Найти графическим способом решение задачи линейного программирования

Графический метод решения ЗЛП

В линейном программировании используется графический метод, с помощью которого определяют выпуклые множества (многогранник решений). Если основная задача линейного программирования имеет оптимальный план, то целевая функция принимает значение в одной из вершин многогранника решений (см. рисунок).

Инструкция . Выберите количество строк (количество ограничений). Если количество переменных больше двух, необходимо систему привести к СЗЛП (см. пример и пример №2). Если ограничение двойное, например, 1 ≤ x1 ≤ 4 , то оно разбивается на два: x1 ≥ 1 , x1 ≤ 4 (т.е. количество строк увеличивается на 1).
Построить область допустимого решения (ОДР) можно также с помощью этого сервиса.

Решение матричной игры
С помощью сервиса в онлайн режиме можно определить цену матричной игры (нижнюю и верхнюю границы), проверить наличие седловой точки, найти решение смешанной стратегии методами: минимакс, симплекс-метод, графический (геометрический) метод, методом Брауна.

  1. На плоскости X10X2 строят прямые.
  2. Определяются полуплоскости.
  3. Определяют многоугольник решений;
  4. Строят вектор N(c1,c2), который указывает направление целевой функции;
  5. Передвигают прямую целевую функцию c1x2 + c2x2 = 0 в направлении вектора N до крайней точки многоугольника решений.
  6. Вычисляют координаты точки и значение целевой функции в этой точке.

Линейное программирование. Графический метод

    Целевая функция принимает экстремальное (минимальное или максимальное) значение в единственной точке А.

  1. Сформулировать математическую модель задачи линейного программирования.
  2. Решить задачу линейного программирования графическим способом (для двух переменных).

Если количество переменных в задаче линейного программирования больше двух, то задачу предварительно сводят к стандартной ЗЛП.
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5x3 — 4x5 → max при ограничениях:
x1 + x2 + x3=12
2x1 — x2 + x4=8
— 2x1 + 2x2 + x5=10
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5x3 — 4x5
Переход к СЗЛП.
Расширенная матрица системы ограничений-равенств данной задачи:

1 1 1 0 0 12
2 -1 0 1 0 8
-2 2 0 0 1 10

Приведем систему к единичной матрице методом жордановских преобразований.
1. В качестве базовой переменной можно выбрать x3.
2. В качестве базовой переменной можно выбрать x4.
3. В качестве базовой переменной можно выбрать x5.
Поскольку в системе имеется единичная матрица, то в качестве базисных переменных принимаем X = (3,4,5).
Соответствующие уравнения имеют вид:
x1 + x2 + x3 = 12
2x1 — x2 + x4 = 8
— 2x1 + 2x2 + x5 = 10
Выразим базисные переменные через остальные:
x3 = — x1 — x2+12
x4 = — 2x1 + x2+8
x5 = 2x1 — 2x2+10
Подставим их в целевую функцию:
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5(- x1 — x2+12) — 4(2x1 — 2x2+10)
или
F(X) = — 10x1 + x2+20 → max
Система неравенств:
— x1 — x2+12 ≥ 0
— 2x1 + x2+8 ≥ 0
2x1 — 2x2+10 ≥ 0
Приводим систему неравенств к следующему виду:
x1 + x2 ≤ 12
2x1 — x2 ≤ 8
— 2x1 + 2x2 ≤ 10
F(X) = — 10x1 + x2+20 → max

Читайте также:  Задачи по программированию на любую тему

Особенности решения задач линейного программирования графическим методом

Переменную x2 принимаем в качестве дополнительной переменной и делаем замену на знак «≥»:
f=x1 + 6x3+ 27
x1 + 3x3≥6

Далее задача решается графическом способом.

Пример №2
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5x3 — 4x5 → max при ограничениях:
x1 + x2 + x3=12
2x1 — x2 + x4=8
— 2x1 + 2x2 + x5=10
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5x3 — 4x5
Переход к СЗЛП.
Расширенная матрица системы ограничений-равенств данной задачи:

1 1 1 0 0 12
2 -1 0 1 0 8
-2 2 0 0 1 10

Приведем систему к единичной матрице методом жордановских преобразований.
1. В качестве базовой переменной можно выбрать x3.
2. В качестве базовой переменной можно выбрать x4.
3. В качестве базовой переменной можно выбрать x5.
Поскольку в системе имеется единичная матрица, то в качестве базисных переменных принимаем X = (3,4,5).
Соответствующие уравнения имеют вид:
x1 + x2 + x3 = 12
2x1 — x2 + x4 = 8
— 2x1 + 2x2 + x5 = 10
Выразим базисные переменные через остальные:
x3 = — x1 — x2+12
x4 = — 2x1 + x2+8
x5 = 2x1 — 2x2+10
Подставим их в целевую функцию:
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5(- x1 — x2+12) — 4(2x1 — 2x2+10)
или
F(X) = — 10x1 + x2+20 → max
Система неравенств:
— x1 — x2+12 ≥ 0
— 2x1 + x2+8 ≥ 0
2x1 — 2x2+10 ≥ 0
Приводим систему неравенств к следующему виду:
x1 + x2 ≤ 12
2x1 — x2 ≤ 8
— 2x1 + 2x2 ≤ 10
F(X) = — 10x1 + x2+20 → max

  • Составить систему математических зависимостей (неравенств) и целевую функцию.
  • Изобразить геометрическую интерпретацию задачи.
  • Найти оптимальное решение.
  • Провести аналитическую проверку.
  • Определить существенные и несущественные ресурсы и их избытки.
  • Определить значение целевой функции.
  • Вычислить объективно обусловленные оценки.
  • Составить соотношение устойчивости.

Источник

Решение задач линейного программирования
графическим методом

Существуют два наиболее распространенных способа решения задач линейного программирования (ЗЛП): графический метод и симплекс-метод. Графический метод существенно нагляднее и обычно проще для понимания и решения (хотя занимает много времени, так как требует тщательного построения чертежа). Также этот метод позволяет практически одновременно найти решение на минимум и максимум, тогда как симплекс-методом придется делать «два подхода».

Основные шаги по решению ЗПЛ графическим методом следующие: построить область допустимых решений задачи (выпуклый многоугольник), который определяется как пересечение полуплоскостей, соответствующих неравенствам задачи, построить линию уровня целевой функции, и, наконец, двигать линию уровня в нужном направлении, пока не достигнем крайней точки области — оптимальной точки (или множества). При этом можно найти единственное оптимальное решение (точку), множество (отрезок) или ни одного (область пустая или не ограниченная в нужном направлении).

Читайте также:  Найти оптимальное значение целевой функции задачи линейного программирования

А за конкретикой — к примерам ниже: вы найдете там решенные графическим способом задачи линейного программирования. Примеры решений выложены бесплатно для вашего удобства — изучайте, ищите похожие, решайте. Если вам нужна помощь в выполнении заданий по методам оптимальных решений, перейдите в раздел: Решение задач ЛП на заказ (решаем для студентов очников и заочников).

Графический метод решения ЗЛП: примеры онлайн

Задача 1. Колхоз имеет возможность приобрести не более 19 трехтонных автомашин и не более 17 пятитонных. Отпускная цена трехтонного грузовика — 4000 руб., пятитонного — 5000 руб. Колхоз может выделить для приобретения автомашин 141 тысяч рублей. Сколько нужно приобрести автомашин, чтобы их суммарная грузоподъемность была максимальной?
Задачу решить графическими и аналитическими методами.

Задача 2. Решить задачу графическим методом на минимум и на максимум

Задача 3. Решить задачу графическим методом на минимум и на максимум

Задача 4. Среди чисел x и y, удовлетворяющих условиям

найти такие, при которых разность этих чисел y-x принимает наибольшее значение.

Задача 5. Решить графическим методом ЗЛП, заданную указанной математической моделью.

Задача 6. Решите графически следующие задачи линейного программирования

Задача 7. Решить графическим методом

Источник

Графический метод решения задач линейного программирования с помощью таблиц Excel

Решение с помощью таблиц Excel
Вначале построим на листе Excel решение системы неравенств.
Рассмотрим первое неравенство x1+3x2≤18.
Построим граничную прямую x1+3x2=18 по двум точкам. Прямую обозначим (L1)(или Ряд1). Координаты х2 считаем по формулам:



Для построения выбираем точечную диаграмму


Выбираем данные для прямой

Изменяем название прямой:

Выбираем макет диаграммы. Изменяем название осей координат:


Прямая (L1) на графике:

Решение строгого неравенства x1+3x2≤18 можно найти с помощью единственной пробной точки, не принадлежащей прямой (L1). Например, с помощью точки (0; 0)Ï(L1).
При подстановке координат точки (0; 0), получаем неравенство
0 + 3×0 < 18 или 0 < 18 .
Неравенство является верным, следовательно решением неравенства (1) будет та полуплоскость, в которой пробная точка расположена (на рисунке ниже прямой L1).
Затем решаем неравенство (2) 2x1+x2≤16.
Построим граничную прямую 2x1+x2=16 по двум точкам. Прямую обозначим (L2).

Прямая (L2) на графике:

Решение строгого неравенства 2x1+x2≤16 можно найти с помощью единственной пробной точки, не принадлежащей прямой (L2). Например, с помощью точки (0; 0)Ï(L2).
При подстановке координат точки (0; 0), получаем неравенство
2×0 + 0 < 16 или 0 < 16 .
Неравенство является верным, следовательно решением неравенства (2) будет та полуплоскость, в которой пробная точка расположена (на рисунке ниже прямой L2).
Затем решаем неравенство (3) x2≤5.
Построим граничную прямую x2=5 по двум точкам. Прямую обозначим (L3).
На листе Excel добавляем данные


Прямая (L3) на графике:

Решение строгого неравенства 2x2При подстановке координат точки (0; 0), получаем неравенство
0 < 5 .
Неравенство является верным, следовательно решением неравенства (3) будет та полуплоскость, в которой пробная точка расположена (на рисунке ниже прямой L3).
Затем решаем неравенство (4) 3x2≤21.
Построим граничную прямую 3x2=21 по двум точкам. Прямую обозначим (L4).
На листе Excel добавляем данные


Прямая (L4) на графике:

Читайте также:  Удаленное программирование пультов дорхан

Решение строгого неравенства 3х1 < 21 можно найти с помощью единственной пробной точки, не принадлежащей прямой (L4). Например, с помощью точки (0; 0)Ï(L4).
При подстановке координат точки (0; 0), получаем неравенство
0 < 21 .
Неравенство является верным, следовательно, решением неравенства (4) будет та полуплоскость, в которой пробная точка расположена (на рисунке левее прямой L4).
Решением двух неравенств (5) и (6) x1≥0 и x2≥0 является 1-ая четверть, ограниченная координатными прямыми x1=0 и x2=0.
Система неравенств решена. Решением системы неравенств (1) – (6) в данном примере является выпуклый многоугольник в левом нижнем углу рисунка, ограниченный прямыми L1, L2, L3, L4 и координатными прямыми x1=0 и x2=0. Убедиться, что многоугольник выбран правильно, можно подстановкой пробной точки, например (1; 1) в каждое неравенство исходной системы. При подстановке точки (1; 1) получаем, что все неравенства, в том числе естественные ограничения, верные.
Рассмотрим теперь целевую функцию
F = 2x1 + 3x2.
Построим линии уровня для значений функции F = 0 и F = 12 (числовые значения выбраны произвольно). На листе Excel добавляем данные

Линии уровней на графике:

Построим вектор направлений (или градиент) . Координаты вектора совпадают с коэффициентами целевой функции F.
Добавляем на листе Excel координаты начальной и конечной точки вектора.

Вектор на рисунке:

Градиент указывает направление увеличения целевой функции F.
Теперь следует линию уровня F=0 передвинуть параллельно до последней точки угловой точки выпуклого многоугольника. Последней угловой точкой пересечения выпуклого многоугольника и передвинутой линии уровня будет точка пересечения прямых L1 и L2. Для нахождения координат точки решим систему уравнений
x1+3x2=18
2x1+x2=16
Решаем систему уравнений по формулам Крамера. Для этого на листе Excel создаем массивы для определителей. Для вычисления определителей используем математическую функцию МОПРЕД


Выделяем массив определителя



Находим значения х1 и х2


Пересечением прямых L1 и L2 будет точка с координатами (6; 4).
Подставляем координаты точки в целевую функцию
Fmax= 2×6 +3×4 = 24
Ответ: Fmax= 24 при x1=6 и x2=4.

Источник

Оцените статью