Java программа для сотового

Содержание
  1. Приложения Java
  2. Показаны Лучшие 240×320 Приложения Java на этой неделе:
  3. Еда
  4. Поездки
  5. Погода
  6. Настройки пользователя
  7. эмуляторы
  8. Образование
  9. Справка
  10. Профессиональный
  11. Бизнес
  12. Финансы
  13. Медицинский
  14. Прочее
  15. Красота
  16. Воспитание
  17. Facebook 3.2.1
  18. Магазин Nokia 3.30.2
  19. Whatsapp
  20. Фейсбук для каждого телефона
  21. Что нового?
  22. Словарь
  23. Мошаф Тафсир
  24. Новый браузер Nokia
  25. Молитвенные времена (Азан)
  26. Священная Библия (новая версия короля Джеймса)
  27. biNu Sports
  28. Opera Mini 2.0
  29. пророк Мухаммед
  30. Opera Mini Beta
  31. QQ Browser
  32. Медиа плеер
  33. Сахих Аль-Бухари — Хадис Таласрилан
  34. Краткий английский словарь
  35. Общение
  36. Opera Mini 5 от Mr. Mobile
  37. Java
  38. PoOL STar
  39. OPERA MINI 5 GPRS
  40. Мошаф Тафсир
  41. Бесплатный доступ в Airtel Live
  42. BlueChat — Bluetooth-чат
  43. Живите Главные новости
  44. ПРИЛОЖЕНИЯ JAVA JAVA ИГРЫ Приложения SYMBIAN ANDROID ПРИЛОЖЕНИЯ
  45. PHONEKY ANDROID APP!
  46. Загрузите свои любимые приложения Java бесплатно на PHONEKY!
  47. Теги:
  48. Пишем первое приложение для Android
  49. Установка необходимых программ и утилит
  50. Запуск виртуального устройства
  51. Список устройств
  52. Создание проекта
  53. Структура проекта
  54. Первые строки
  55. Square.java
  56. Player.java
  57. Game.java
  58. Определение победителя
  59. WinnerCheckerHorizontal.java
  60. WinnerCheckerVertical.java
  61. WinnerCheckerDiagonalLeft.java
  62. WinnerCheckerDiagonalRight.java
  63. Видео готового приложения
  64. Как создать мобильное приложение на Java
  65. Выбор платформы
  66. Установка необходимого ПО
  67. Создание проекта
  68. Разработка интерфейса приложения
  69. Реализация логики приложения
  70. Тестирование приложения
  71. Публикация приложения

Приложения Java

Показаны Лучшие 240×320 Приложения Java на этой неделе:

Еда

Поездки

Погода

Настройки пользователя

эмуляторы

Образование

Справка

Профессиональный

Бизнес

Финансы

Медицинский

Прочее

Красота

Воспитание

Facebook 3.2.1

Магазин Nokia 3.30.2

Whatsapp

Фейсбук для каждого телефона

Что нового?

Словарь

Мошаф Тафсир

Новый браузер Nokia

Молитвенные времена (Азан)

Священная Библия (новая версия короля Джеймса)

biNu Sports

Opera Mini 2.0

пророк Мухаммед

Opera Mini Beta

QQ Browser

Медиа плеер

Сахих Аль-Бухари — Хадис Таласрилан

Краткий английский словарь

Общение

Opera Mini 5 от Mr. Mobile

Java

PoOL STar

OPERA MINI 5 GPRS

Мошаф Тафсир

Бесплатный доступ в Airtel Live

BlueChat — Bluetooth-чат

Живите Главные новости

ПРИЛОЖЕНИЯ JAVA JAVA ИГРЫ Приложения SYMBIAN ANDROID ПРИЛОЖЕНИЯ

PHONEKY ANDROID APP!

Загрузите свои любимые приложения Java бесплатно на PHONEKY!

Теги:

Скачать Facebook 3.2.1, Магазин Nokia 3.30.2, Whatsapp, Фейсбук для каждого телефона, Что нового?, Словарь, Мошаф Тафсир, Новый браузер Nokia, Молитвенные времена (Азан), Священная Библия (новая версия короля Джеймса), biNu Sports, Opera Mini 2.0, пророк Мухаммед, Opera Mini Beta, QQ Browser, Медиа плеер, Сахих Аль-Бухари — Хадис Таласрилан, Краткий английский словарь, Общение, Opera Mini 5 от Mr. Mobile, Java, PoOL STar, OPERA MINI 5 GPRS, Бесплатный доступ в Airtel Live, BlueChat — Bluetooth-чат, Живите Главные новости Приложения бесплатно!

Download app for mobiles Живите Главные новостиDownload app for mobiles — одно из лучших приложений Java бесплатно! Вам непременно понравятся его увлекательные черты. В бесплатном Java App Store от PHONEKY вы можете бесплатно скачать мобильные приложения для любого мобильного телефона, поддерживаемого Java. хороший и полезные функции этого приложения привлекут вас в течение очень долгого времени. В PHONEKY вы найдете множество других приложений и игр разных жанров: от образования и развлечений до приложений для обеспечения безопасности и навигации Java. Чтобы увидеть Топ-10 лучших программ Java для мобильных телефонов, просто сортируйте приложения по популярности.

Источник

Пишем первое приложение для Android

В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.

Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).

Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.

Читайте также:  Тег А

Установка необходимых программ и утилит

  1. JDK — набор для разработки на языке Java;
  2. Android SDK and AVD Manager — набор утилит для разработки + эмулятор;
  3. IDE c поддержкой разработки для Android:
    • Eclipse + ADT plugin;
    • IntelliJ IDEA Community Edition;
    • Netbeans + nbandroid plugin;

Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.

Запуск виртуального устройства

Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.

Список устройств

Создание проекта

Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.

По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.

Структура проекта

На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.

В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.

Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).

src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.

Первые строки

Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:

super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); 

Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:

Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:

 private TableLayout layout; // это свойство класса KrestikinolikiActivity public void onCreate(Bundle savedInstanceState)

Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.

Square.java

package com.example; public class Square < private Player player = null; public void fill(Player player) < this.player = player; >public boolean isFilled() < if (player != null) < return true; >return false; > public Player getPlayer() < return player; >> 

Player.java

package com.example; public class Player < private String name; public Player(String name) < this.name = name; >public CharSequence getName() < return (CharSequence) name; >> 

Все классы нашего приложения находятся в папке src.

Game.java

package com.example; public class Game < /** * поле */ private Square[][] field; /** * Конструктор * */ public Game() < field = new Square[3][3]; squareCount = 0; // заполнение поля for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) < for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) < field[i][j] = new Square(); squareCount++; >> > public Square[][] getField() < return field; >> 

Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.

public KrestikinolikiActivity() < game = new Game(); game.start(); // будет реализован позже >

Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):

private Button[][] buttons = new Button[3][3]; //(. ) private void buildGameField() < Square[][] field = game.getField(); for (int i = 0, lenI = field.length; i < lenI; i++ ) < TableRow row = new TableRow(this); // создание строки таблицы for (int j = 0, lenJ = field[i].length; j < lenJ; j++) < Button button = new Button(this); buttons[i][j] = button; button.setOnClickListener(new Listener(i, j)); // установка слушателя, реагирующего на клик по кнопке row.addView(button, new TableRow.LayoutParams(TableRow.LayoutParams.WRAP_CONTENT, TableRow.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // добавление кнопки в строку таблицы button.setWidth(107); button.setHeight(107); >layout.addView(row, new TableLayout.LayoutParams(TableLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT, TableLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // добавление строки в таблицу > > 

В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.

public class Listener implements View.OnClickListener < private int x = 0; private int y = 0; public Listener(int x, int y) < this.x = x; this.y = y; >public void onClick(View view) < Button button = (Button) view; >> 
public class Game < /** * игроки */ private Player[] players; /** * поле */ private Square[][] field; /** * начата ли игра? */ private boolean started; /** * текущий игрок */ private Player activePlayer; /** * Считает колличество заполненных ячеек */ private int filled; /** * Всего ячеек */ private int squareCount; /** * Конструктор * */ public Game() < field = new Square[3][3]; squareCount = 0; // заполнение поля for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) < for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) < field[i][j] = new Square(); squareCount++; >> players = new Player[2]; started = false; activePlayer = null; filled = 0; > public void start() < resetPlayers(); started = true; >private void resetPlayers() < players[0] = new Player("X"); players[1] = new Player("O"); setCurrentActivePlayer(players[0]); >public Square[][] getField() < return field; >private void setCurrentActivePlayer(Player player) < activePlayer = player; >public boolean makeTurn(int x, int y) < if (field[x][y].isFilled()) < return false; >field[x][y].fill(getCurrentActivePlayer()); filled++; switchPlayers(); return true; > private void switchPlayers() < activePlayer = (activePlayer == players[0]) ? players[1] : players[0]; >public Player getCurrentActivePlayer() < return activePlayer; >public boolean isFieldFilled() < return squareCount == filled; >public void reset() < resetField(); resetPlayers(); >private void resetField() < for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) < for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) < field[i][j].fill(null); >> filled = 0; > > 

Определение победителя

К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс

package com.example; public interface WinnerCheckerInterface

Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.

WinnerCheckerHorizontal.java

package com.example; public class WinnerCheckerHorizontal implements WinnerCheckerInterface < private Game game; public WinnerCheckerHorizontal(Game game) < this.game = game; >public Player checkWinner() < Square[][] field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) < lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) < currPlayer = field[i][j].getPlayer(); if (currPlayer == lastPlayer && (currPlayer != null && lastPlayer !=null)) < successCounter++; if (successCounter == len2) < return currPlayer; >> lastPlayer = currPlayer; > > return null; > > 

WinnerCheckerVertical.java

package com.example; public class WinnerCheckerVertical implements WinnerCheckerInterface < private Game game; public WinnerCheckerVertical (Game game) < this.game = game; >public Player checkWinner() < Square[][] field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) < lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) < currPlayer = field[j][i].getPlayer(); if (currPlayer == lastPlayer && (currPlayer != null && lastPlayer !=null)) < successCounter++; if (successCounter == len2) < return currPlayer; >> lastPlayer = currPlayer; > > return null; > > 

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

package com.example; public class WinnerCheckerDiagonalLeft implements WinnerCheckerInterface < private Game game; public WinnerCheckerDiagonalLeft(Game game) < this.game = game; >public Player checkWinner() < Square[][] field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) < currPlayer = field[i][i].getPlayer(); if (currPlayer != null) < if (lastPlayer == currPlayer) < successCounter++; if (successCounter == len) < return currPlayer; >> > lastPlayer = currPlayer; > return null; > > 

WinnerCheckerDiagonalRight.java

package com.example; public class WinnerCheckerDiagonalRight implements WinnerCheckerInterface < private Game game; public WinnerCheckerDiagonalRight(Game game) < this.game = game; >public Player checkWinner() < Square[][] field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) < currPlayer = field[i][len - (i + 1)].getPlayer(); if (currPlayer != null) < if (lastPlayer == currPlayer) < successCounter++; if (successCounter == len) < return currPlayer; >> > lastPlayer = currPlayer; > return null; > > 
//(. ) /** * "Судьи" =). После каждого хода они будут проверять, * нет ли победителя */ private WinnerCheckerInterface[] winnerCheckers; //(. ) public Game() < //(. ) winnerCheckers = new WinnerCheckerInterface[4]; winnerCheckers[0] = new WinnerCheckerHorizontal(this); winnerCheckers[1] = new WinnerCheckerVertical(this); winnerCheckers[2] = new WinnerCheckerDiagonalLeft(this); winnerCheckers[3] = new WinnerCheckerDiagonalRight(this); //(. ) >
public Player checkWinner() < for (WinnerCheckerInterface winChecker : winnerCheckers) < Player winner = winChecker.checkWinner(); if (winner != null) < return winner; >> return null; > 
public void onClick(View view) < Button button = (Button) view; Game g = game; Player player = g.getCurrentActivePlayer(); if (makeTurn(x, y)) < button.setText(player.getName()); >Player winner = g.checkWinner(); if (winner != null) < gameOver(winner); >if (g.isFieldFilled()) < // в случае, если поле заполнено gameOver(); >> 
private void gameOver(Player player) < CharSequence text = "Player \"" + player.getName() + "\" won!"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset(); refresh(); >private void gameOver()

Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:

private void refresh() < Square[][] field = game.getField(); for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) < for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) < if (field[i][j].getPlayer() == null) < buttons[i][j].setText(""); >else < buttons[i][j].setText(field[i][j].getPlayer().getName()); >> > > 

Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!

Видео готового приложения

PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.

Источник

Как создать мобильное приложение на Java

Узнайте, как создать мобильное приложение на Java с использованием Android Studio, охватывая основы кодирования и примеры в этой статье для новичков!

Создание мобильного приложения на Java может быть интересным и полезным навыком для начинающих разработчиков. В этой статье мы рассмотрим основные этапы создания мобильного приложения на Java и предоставим полезные советы для успешного старта.

Выбор платформы

Для создания мобильного приложения на Java вам потребуется выбрать платформу разработки. Самые популярные платформы включают Android и Java ME. Android является наиболее широко используемой платформой и предлагает больше возможностей для разработчиков.

Установка необходимого ПО

Для разработки мобильных приложений на Java вам потребуется установить следующие программы:

  • Java Development Kit (JDK)
  • Android Studio или Eclipse IDE с плагином ADT (для разработки на Android)
  • Java ME SDK (для разработки на Java ME)

Создание проекта

После установки всех необходимых программ вы можете начать создавать свой проект. В Android Studio или Eclipse выберите File -> New -> Project и следуйте инструкциям мастера создания проекта.

Разработка интерфейса приложения

Создание интерфейса является важным этапом разработки мобильного приложения. Вам потребуется разработать макеты экранов и элементы управления для вашего приложения. Используйте инструменты в Android Studio или Eclipse для создания макетов и добавления компонентов.

Пример создания макета с кнопкой на Android:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".MainActivity"> <Button android:id="@+id/button" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Нажми меня!" android:layout_centerInParent="true" /> </RelativeLayout>

Реализация логики приложения

Логика приложения реализуется на языке Java. Напишите код для обработки событий, таких как нажатия кнопок, и взаимодействия с пользователем.

Пример обработки нажатия кнопки на Android:

Button button = findViewById(R.id.button); button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() < @Override public void onClick(View v) < // Ваш код для обработки нажатия кнопки >>);

Тестирование приложения

Протестируйте свое приложение на эмуляторе или реальном устройстве, чтобы убедиться в его корректной работе и отсутствии ошибок.

Публикация приложения

После того, как вы завершили разработку и тестирование приложения, вы можете опубликовать его в магазинах приложений, таких как Google Play или Amazon Appstore.

Не забывайте продолжать изучать и совершенствовать свои навыки в Java-разработке, чтобы создавать еще более сложные и полезные приложения. Удачи вам в этом увлекательном процессе! 😉

Источник

Оцените статью