Css gcf что это

Css gcf что это

Для начала, честно признаюсь, что бОльшая часть материала взята с сайта
cs-mapping.com.ua. Надеюсь они не станут меня ругать. :trud:

Отдельное спасибо TRUP@C, так как он помог мне решить много проблем по установке, о которых я напишу внизу.

Если у вас STEAM версия игры/игр, то после установки CSM вы сможете играть без интернета в режиме офф-лайн, что намного удобнее, особенно модмейкерам :alc:

REVOLUTiON CSM SourceSDK включает:

SourceSDK (v.17) — Hammer 4.1, HLMV, Face Poster, etc. от Valve
CST — компиляторы от Zoner
Map Compiller — GUI оболочка для компиляторов
Studio Compiler (v.0.3) — Model Compile, Material Compile, Model Decompile, VTF Export от Cannonfolder
StudioMDL — GUI StudioMDL — оболочка для компиляции моделей от Jed
VTF Explorer — эксплорер материалов
VTF Tool — конвертация материалов от Jed
WinBspZip — GUI оболочка для BspZip — добавления всех ресурсов карты непосредственно в BSP от Cannonfolder

Установка:
До того, как вы скачали программу сделайте следующее (. Обязательно ДО . ):

1) Создайте папку, для вашей будущей программы SDK (Например: С:\SourceSDK)

  • source engine.gcf
  • winui.gcf
  • platform.gcf (уже не используется но у многих он остался лежать грузом)

Далее распаковывайте ваши игры, используя вышеописаный способ.

  • half-life 2 content.gcf
  • counter-strike source shared.gcf
  • counter-strike source client.gcf
  • half-life 2 deathmatch.gcf
  • day of defeat source.gcf

2.2) Если вы владелец пиратской версии (пусть даже и с русской озвучкой), и у вас нет файлов GCF, то вам даже проще. Вам нужно просто скопировать папки hl2 и cstrike из папки вашего Half Life 2 или Counter Strike Source в ту папку (С:\SourceSDK)

После того, как всё это будет проделано, начните установку Программы (SourceSDK)
// Надеюсь вы её уже скачали :mail:

Укажите адрес, который вы создали в пункте 1
И установите программу.

Вот необходимые правила настройки вашего фаервола для работы SDK:

Rule: Allow
Protocol: TCP/IP
Direction: Outbound
Remote host: localhost:loopback (127.0.0.1)
Remote port: 27030

Rule: Allow
Protocol: TCP/IP and UPD
Direction: Outbound
Remote host: localhost:loopback (127.0.0.1)
Remote port: 27030

Такс, ну на этом установка программы закончена, попробуйте запустить программу.

1) Если после всех настроек программа выдаёт вам вот такое (ну или типа такого) сообщение:

То просто перезагрузите компьютер (Хотя случалось и такое, что после первой перезагрузки сообщение всё равно выскакивало, но после второй всё было ОК, хз почему) :susel:

(Значит С коннектом всё нормуль), но после нажатия на кнопку Hammer Editor выскакивает ошибка (или же программа вообще не Запускается):

Нажмите в CSM кнопку Game Configurations, выберите игру и нажмите кнопку Edit. Далее нужно указать папку, как показано на рисунке:

Теперь всё должно заработать.

3) Если не зарабтало:
Если эта ошибка всё ещё осталась, то

Читайте также:  Html5 css javascript верстка
У вас старые игры или вы заранее не скопировали папки hl2, cstrike, etc. В первом случае, в ваших играх нет файла GameInfo.txt который необходим СДК для определения настроек мода.
Владельцы старых CSS от EMPORiO, жаловались что у них вместо моделей игроков, высвечивается ERROR. Специально для владельцев старых CSS от EMPORiO где урезаный Half-Life 2, выкладываю архив с моделями новых игроков и материалами tools:
emporio_css.zip (5 mb)

На этом всё, позже может создам статью по созданию карт для хл2 и ксс. а пока сами мучайтесь ! :bis: :bis: :bis:

Источник

Пользовательский контент: Что такое папка “custom” и с чем её едят.

Пользовательский контент: Что такое папка

Доброго времени суток, сегодня поговорим о пользовательском контенте: что он из себя представляет, как его устанавливать, что такое папка custom, VPK и распакованный контент.

Что такое VPK и распакованный контент

Для начала давайте разберемся, что такое VPK.
VPK (Valve Pack file) – формат игровых архивов, пришедщий на замену GCF, как более быстрый и экономный в отношении дискового пространства формат.

После выхода Steam встал вопрос: “А где мы будем хранить файлы игр?”. Ответом на него стали файлы GCF, которые представляли из себя некое подобие файловой системы с своими определенными разделами и папками. После пуска Steam Community встал еще один вопрос: “А что если на пекарне играет не один школьник, а еще его батя, причем на другом аккаунте?” аки: “А что если на ПК есть несколько Steam-аккаунтов?”. Ахиллесовой пятой формата GCF было отсутствие поддержки многопользовательского режима, то есть, на два аккаунта Steam скачивались две копии игры, и места на диске становилось в два раза меньше. Выглядело это так:

Чувствуете? Пахнет жаренными винчестерами!
В связи с этим, VALVe были вынуждены разработать новый формат, который поддерживает многопользовательский режим Steam, занимая в 2 раза меньше места. Так и был разработан формат VPK. Также триггером на разработку нового формата стали текстурные wallhack-читы.
Интересно, что VPK имеет схожее строение с GCF.
После обновления, если игра куплена на обоих аккаунтах, путь до неё будет выглядеть так:

Формат VPK представляет из себя некое подобие виртуальной файловой системы.
Архивы, в которых хранятся игровые файлы, имеют окончание “_xxx” (xxx – номер по порядку, 001, 002 и т. д.).
“Управляющий” архив имеет окончание _dir, и вся VPK-система грузится через него.

VPK могут работать и по отдельности, как это делается создателями кастомного контента, в этом случае просто не надо добавлять никаких приставок.

Поскольку в VPK все файлы содержатся в несжатом виде, а только для систематизации, для кастома можно пользовать и распакованный контент.

Распакованный контент, это тот же VPK, только без пихания всех файлов в архивы.
Распакованный контент – все материалы, модели, звуки, ресурсы, кэш-файлы, скайбоксы, карты, которые не запакованы в VPK и скачиваются отдельно в одну из папок контента игры (hl2 или cstrike).
Собственно, о распакованном контенте сказать нечего, это просто все игровые файлы.

Читайте также:  Javascript json from ajax

Что такое папка “custom”

В GoldSrc заменой папке “custom” была папка “mod_addon”, и в настройках можно было включить поддержку кастомного контента, однако не все администраторы были этим довольны и начали запрещать кастомный контент на своих серверах, самым лучшим способом был кик. Недавно я нашел лазейку, позволяющую обойти ограничениена кастомные текстуры: это папка “mod_hd”. Движок был устроен таким образом, что проверяя, если ли кастомный контент в _addon папке, он в упор не видит _hd папки, и отправляя данные на сервер, про _hd не “говорит” вообще. Такми образом, если перекинуть из _addon папки в _hd папку все ваши модели, вас не кикнут за кастомный контент. В Source ситуация кардинально поменялась, ведь теперь движок не поддерживает _hd папок вообще, а поэтому кастомный контент можно запихать только в папку custom, а если менять их в VPK, то словите VAC. Также на сервере появилась возможность намертво запретить кастомный контент, используя всего одну консольную команду sv_pure.

sv_pure 0 //Позволяет клиенту менять местоположение ЛЮБОГО игрового файла. Клиент может использовать модифицированные файлы для получения нечестного преимущества, делая такие вещи, как замена моделей игроков на более заметные, делать стены невидимыми, ставить маяки на C4, и т.п. VAC не защищает от таких эксплойтов, так как они не меняют сам процесс игры, и позволяет серверу решать, что могут делать клиенты. sv_pure 1 //Разрешает использовать только содержимое из белого списка (списка разрешенного контента). По умолчанию белый список разрешает ставить пользовательские модели и любые потенциальные эксплойты такие, как яркие скины. sv_pure 2 //Принуждает клиента игнорировать ВЕСЬ пользовательский контент и заставляет пользоваться информацией, полученной от Steam. Sv_pure 2 также запретит использование пользовательского контента и пользовательских спреев.

Я думаю, читатель, ты уже всё понял, папка “custom” предназначена для внедрения в игру пользовательского контента, не влияющего на игровой процесс и работу движка. Причем сея папка может использоваться в не совсем благоприятных целях, таких как текстурный walhack (Прозрачные текстуры).

Установка пользовательского контента

У нас здесь находятся два объекта:

Давайте прочитаем, что добрые тыжпрограммисты нам написали в readme:

This folder is automatically scanned when the game boots for VPK files or
subfolders. Each subfolder or VPK is added as a search path, so the files
inside those VPK’s or subfolders will overide the default game files.

See gameinfo.txt for more details.

For example, you might have the following file structure:

cstrike/custom/my_custom_stuff/ cstrike/custom/my_custom_stuff/models/custom_model.mdl
cstrike/custom/my_custom_stuff/materials/custom_material.vmt
cstrike/custom/my_custom_stuff/materials/vgui/custom_ui_thing.res
cstrike/custom/some_mod.vpk cstrike/custom/another_mod.vpk

Mounting a VPK to the filesystem is more efficient that adding a subfolder,
because each time the engine neds to open a file, it will need to make a call to the
operating system call to search the folder. VPKs can be searched by the engine much
more efficiently. Each subfolder is a new search path that must be checked each
time the engine tries to open a file. So for optimal load times, always use VPK files
and don’t make any subfolders in this folder!

Note that the following directory structure is NOT correct:

cstrike/custom/models/my_model.mdl

That will add the directory “cstrike/custom/models” as a search path, in which case the
file my_model.mdl actually exists at the root of the game’s virtual filesystem.

Старый добрый потраченный машинный перевод от сидоджи:

Эта папка автоматически сканируется, когда игра загружает для файлы VPK или
вложенные папки. Каждая подпапка или VPK добавляется в качестве пути поиска, поэтому файлы, у которых пути в VPK совпадают, будут заменены на кастомные.

Подробнее см. В файле gameinfo.txt.

Например, у вас может быть следующая файловая структура:

Cstrike/custom/my_custom_stuff/ CStrike/custom/my_custom_stuff/models/custom_model.mdl
CStrike/custom/my_custom_stuff/materials/custom_material.vmt
CStrike/custom/my_custom_stuff/materials/VGUI/custom_ui_thing.res
Cstrike/custom/some_mod.vpk Cstrike/custom/another_mod.vpk

Установка VPK в файловую систему более эффективна, потому что каждый раз, когда движок обращается к распакованному пользовательскому контенту, он тратит на это больше времени, а на VPK тратит меньше времени
Каждая подпапка представляет собой отдельный путь для подгрузки файлов
И не делайте никаких подпапок в этой папке кроме игровых!

Обратите внимание, что следующая структура каталогов неверна:

CStrike/custom/models/my_model.mdl

Это добавит каталог «CStrike/custom/models/» в качестве пути подгрузки, и файл будет находиться в корне этого пути, а не в папке, поэтому движок его не увидит.

Что я могу из этого вывести:

Читайте также:  Python check if dict is empty

В папке “custom” могут находиться как распакованные пользовательские файлы, так и VPK-массивы или отдельные архивы.
Чтобы запихать распакованный контент в игру, вам необходимо указать движку, где искать те или иные папки. Чтобы это сделать, необходимо в корне кастома создать папку и дать ей название на инглише, иначе движок не увидит ваши модельки (Папка my_custom_stuff сделана для примера, чтоб было понятней). В эту папку необходимо впихать все кастомные файлы, которые относятся именно к этой папке, например так:
╠╦Custom
║╚╦CSGOawp
║─╠╦materials
║─║╚╦models
║─║─╚╦Weapons
║─║──╠v_awp.vtf
║─║──╚v_awp.vmt
║─╚╦models
║──╚╦weapons
║───╚v_awp.mdl

Сложно, правда?

С VPK дела обстоят гораздо лучше, ибо там необходимо просто поместить VPK архив/масив в папку таким образом:
╠╦Custom
║╚═CSGOtextures.vpk

Или так:
╠╦Custom
║╠═CSGOtextures_001.vpk
║╠═CSGOtextures_002.vpk
║╠═CSGOtextures_003.vpk
║╠═CSGOtextures_004.vpk
║╠═CSGOtextures_005.vpk
║╠═CSGOtextures_006.vpk
║╠═CSGOtextures_dir.vpk

Если у тебя всё правильно получится, то должно всё это выглядеть примерно так:
Прочитав всё это, читатель, я надеюсь ты понял, как и куда нужно пихать эти ваши кастомные скины и модельки, а на этом всё :3

Counter-Strike: Source

Counter-Strike: Source

  • Genre : Action, Action Games, Early Access, Free to Play
  • Language : Russian
  • Categories : Achievements, Characters, Classes, Co-op, Crafting, Game Modes, Gameplay Basics, Loot, Maps or Levels, Modding or Configuration, Multiplayer, Secrets, Story or Lore, Trading, Walkthroughs, Weapons, Workshop

SteamSolo is a community website and is not affiliated with Valve or Steam. All times on the site are UTC. Steam and the Steam logo are trademarks of Valve Corporation. All other trademarks are property of their respective owners.

Источник

Оцените статью